
Death Stranding is een mooie, originele en vooral intrigerende game. Het is een game waarin je nauwelijks meer hoeft te doen dan vracht vervoeren.
Hideo Kojima, de man achter Metal Gear, heeft het al jaren over Death Stranding, zijn nieuwe grote project. Hij kondigde de game al in 2016 aan, maar pas een jaar geleden, tijdens de E3 van 2018, toonde hij gameplaybeelden. Die waren opvallend. De trailer met de beelden was het gesprek van de dag, maar niet iedereen was onder de indruk. De beelden werden door velen als 'vaag' bestempeld. Vooral omdat je het grootste deel van de tijd een man met veel bagage op zijn rug door een bergachtig, vrij leeg landschap zag lopen. De man bleef maar lopen, met af en toe wat klimwerk tussendoor, of een deel waarin hij zich wadend door het water voortbewoog. Om vervolgens weer verder te lopen. Hij zeulde wat af met die bagage, die af en toe te zwaar voor hem leek. Waarom de man er loopt, werd niet duidelijk en wat de gameplay inhoudt, al evenmin. Hij leek alleen maar die enorme hoeveelheid bagage op z'n rug rond te zeulen. Later in de video was er iets merkwaardigs te zien, met gevaarlijk ogende geesten die een paar meter boven de grond zweefden. Het waren mooie, maar ook raadselachtige beelden.
Destijds was ook nog onduidelijk hoe die mooie beelden tot stand waren gekomen. Inmiddels weten we dat Kojima daarvoor in Amsterdam is geweest. Wie de sociale media een beetje volgt, had al door dat de Japanse meester goede vrienden is met Guerrilla Games en inmiddels weten we dat er ook een zakelijke band is. Kojima Productions, de studio van de meester, maakt gebruik van de Decima-engine van de Amsterdamse studio. Het is dezelfde engine die is gebruikt voor Horizon Zero Dawn, maar dan in een opgewaardeerde versie.
De volledige VS
Kojima heeft met de engine enorme levels gemaakt. Death Stranding is een open spelwereld die bestaat uit verschillende delen. Die spelwereld beslaat de VS, waar je van oost naar west doorheen trekt. Het is echter geen realistische weergave van de huidige VS en het land is ook niet op schaal in de game opgenomen. De wereld is wel degelijk erg groot, maar beslaat zeker niet de totale oppervlakte van de echte VS. Gezien het verhaal doet dat er echter niet toe.
Verhaal
De titel van de game slaat op de massale strandingen van walvissen die af en toe plaatsvinden. Dat verschijnsel speelt ook een bijrol in het verhaal, dat zich afspeelt in een futuristische versie van de VS. Daar heeft een ramp plaatsgevonden die de menselijke beschaving grotendeels heeft verdreven en die wordt aangeduid met de term Death Stranding. De mensen die de ramp overleefden, kunnen alleen nog leven in kleine ondergrondse steden die ver uit elkaar liggen. Alles daartussen is veranderd in een veelal bergachtig landschap. Prachtige natuur, maar elke vorm van infrastructuur is verdwenen. Er zijn geen wegen meer, geen treinverbindingen en geen vliegtuigen. De wereld ziet er grotendeels uit zoals hij moet zijn geweest voordat er mensen kwamen. Je loopt door een lege natuur, want de mensheid is grotendeels verdwenen en dierlijk leven lijkt volledig uitgeroeid. Je ziet af en toe een vlinder, maar verder De game begint als de mensheid na de ramp weer een beetje begint op te krabbelen. Er zijn verschillende steden gevormd, en die zoeken contact met elkaar. Sterker, er is weer voorzichtig verkeer tussen de - behoorlijk futuristische - steden. Dat verkeer wordt verzorgd door Porters. Dragers, zoals je die in de E3-trailer zag. Het zijn mensen die zich met een zware bepakking een weg banen door de ongerepte natuur, op weg naar een volgende nederzetting. Het is gevaarlijk werk, want het landschap is niet alleen onherbergzaam, er schuilen ook gevaren. niets.
Spoken
Uiteraard is er meer, en ook in die zin geeft de E3-trailer een goed beeld. Het rondsjouwen van vracht vormt een belangrijk onderdeel van de game, maar er zijn ook nog die zwevende entiteiten. Ze worden aangeduid als BT's en ze zijn gevaarlijk. Levensgevaarlijk zelfs. Ze zijn bovendien onzichtbaar en onhoorbaar. BT's hangen rond in groepen, wachtend tot er iemand voorbijkomt zodat ze hem of haar kunnen doden. Dat gaat gepaard met veel geweld. Als een BT een mens te pakken heeft, ontstaat direct een grote poel gesmolten teer waarin de BT en zijn vriendjes het slachtoffer naar beneden zuigen. Daarna vindt een enorme explosie plaats die een krater achterlaat van zo'n 100 meter doorsnede. Het slachtoffer is daarna ook een BT. Langzaam maar zeker wordt het voor de overgebleven mensen dus steeds gevaarlijker: een mens minder, een BT erbij. Het wordt daardoor dus nog gevaarlijker om vracht te vervoeren en steden met elkaar te laten communiceren. In die setting moet Sam zijn belangrijke werk doen. Porters worden gewaardeerd omdat ze niet alleen belangrijk, maar ook levensgevaarlijk werk uitvoeren. Je kunt op ieder moment door een BT worden verzwolgen, want je hebt geen idee waar deze creaties rondhangen. Althans, dat laatste is niet helemaal waar. Er zijn mensen met een gevoeligheid voor BT's. Die gevoeligheid is er in gradaties. Sam heeft gradatie 2, wat wil zeggen dat hij BT's niet kan zien of horen, maar wel kan 'voelen'. Hij neemt het gevoelsmatig waar als er BT's in de buurt zijn. In dat geval moet hij heel voorzichtig en vooral heel stil te werk gaan, want BT's lijken te reageren op geluid. Ze kunnen niet zien, maar wel horen.
Baby's
Alsof dat allemaal nog niet vreemd genoeg is, introduceert Kojima al heel vroeg in de game nog een fenomeen: BB's. Dat zijn pasgeboren baby's, afkomstig van een draagmoeder. Het idee is dat deze nauwelijks volgroeide baby's gevoelig zijn voor BT's. De baby's worden in een doorzichtige cocon geplaatst, een soort draagbare baarmoeder. De navelstreng van de baby die je bij je draagt is verbonden met een antenne die Sam, net als andere Porters, op hun schouder dragen. Met een BB in een houder op je borst geklikt, kun je BT's opeens wel zien. Je kunt een soort puls uitzenden en als er BT's in de buurt zijn, zie je ze vervolgens als een zwevend spook.
Daarbij zie je dat ook de BT's zelf nog een navelstreng hebben, ondanks hun zeer volwassen postuur. Middels die streng zijn ze onderling verbonden. Een BB is een hulpmiddel dat het doorgaans maar een paar weken uithoudt. Daarna is de BB op en moet hij vervangen worden door een nieuwe. BB's zijn gevoelige wezens die snel schrikken. Als je BB ongerust is en stress heeft, verliest hij zijn gevoeligheid. Het is dus zaak om goed op hem te letten. Als je valt met je vracht, vindt je BB dat bijvoorbeeld niet fijn. Gelukkig kun je je BB troosten door hem voorzichtig heen en weer te schudden. Zo speel je ineens een game waarin je de controller voorzichtig op en neer beweegt om een baby te troosten. Geen alledaagse bezigheid voor de gemiddelde gamer.
Met de komst van je BB begint het verhaal pas echt. Sam is uniek omdat hij van zichzelf al gevoelig is voor BT's, maar die uniciteit wordt nog versterkt doordat hij een Repatriate is. Daar komt nog bij dat hij een unieke BB heeft. Zijn BB-28 houdt het niet alleen langer vol dan gebruikelijk, hij geeft Sam ook visioenen, in de vorm van herinneringen. Sam krijgt via zijn BB af en toe beelden door van de tijd voordat hij de baby kreeg. Het zijn beelden uit de periode waarin de BB nog in de kliniek lag waar de baby's worden gefabriceerd. Deze beelden vormen een belangrijk deel van het verhaal.
Kojima heeft Death Stranding van een prachtige wereld voorzien. De Decima-engine van Guerrilla stelde hem in staat om fotogrammetrie toe te passen. Dat houdt in dat hij op basis van fotomateriaal een fotorealistische spelwereld heeft geschapen. Dat is gelukt, want de spelwereld oogt indrukwekkend 'echt', met zeer gevarieerde rotspartijen en vegetatie. Er is gras, mos, grind en zand, in vele variaties: lang gras, kort gras, geel zand, zwart zand, rul zand, fijn zand, en lava. Wie ooit in de buurt van een vulkaan is geweest die recent is uitgebarsten, zal de vormen van het zwarte lavasteen herkennen. Kaal is het wel, er is weinig vegetatie hoger dan een meter. Er is veel groen, maar er zijn dus geen bomen. Daar is vast met opzet voor gekozen, want het houdt de wereld overzichtelijk. Je kunt immers vaak erg ver kijken, om vervolgens overal te gaan en te staan. Dat laatste is overigens niet helemaal waar, want je loopt soms tegen een onzichtbare muur aan. Jammer, dat hadden de makers best op kunnen lossen middels natuurlijke barrières die echt onneembaar zijn.
Het knappe is dat de spelwereld 'echt' aanvoelt. Dat zit hem in veel details. Zelfs de kleinste rotsblokken hebben massa. Waar je in veel games half boven en half door een schuine rotswand zou steken, worden je voeten hier keurig netjes schuin op de wand geplaatst. Je merkt bovendien het verschil in ondergrond. Gras is gladder dan steen, dus heb je er minder grip op en glij je sneller naar beneden. Ook op een helling met grind glij je sneller weg. En het zijn geen grote, goed herkenbare stukken waarbij je van afstand ziet dat de makers er een grindhelling hebben neergelegd. Het kan om stukjes van nog geen halve vierkante meter gaan, of om rotsblokken van nog geen 30 centimeter hoog, waarop toch netjes je ene voet omhoog wordt geplaatst terwijl de andere lager blijft. Hoog gras geeft meer weerstand, zodat je iets langzamer loopt. En er wordt bij dit alles ook erg goed gebruikgemaakt van force feedback.
Uiteraard heb je zelf ook massa, en dat geldt al helemaal voor de vracht die je meesleept. Die massa heeft invloed, het zwalken uit de E3-trailer zit dus daadwerkelijk in de game. Als er iets teveel bagage op je rug is gebonden, krijg je daar last van. Zodra je wat te snel een bocht maakt, zwaait je bagage door en dreig je om te vallen. Het fysieke aspect van vracht op je rug voelt daarmee heel goed aan. Gelukkig kun je bijsturen met de triggers van je controller, net zoals je af kunt remmen als je zo hard van een berg dreigt te gaan dat je benen het niet meer bij kunnen houden. Als je niet op tijd bijstuurt, val je om. Dat wil je niet, want dan beschadigt je vracht. Je wordt uiteindelijk niet alleen beoordeeld op de snelheid waarmee je hem inlevert, maar ook op de conditie waarin de vracht op dat moment verkeert.
Je hebt massa
Aan je prestaties is een opwaardeertraject gekoppeld. Je krijgt er - heel modern - Likes voor, en meer Likes betekent eerder opwaarderen. Met dat opwaarderen verdien je dat je sterker wordt. Daardoor kun je meer vracht dragen en word je bovendien stabieler. Met betrekking tot dat laatste krijg je overigens ook hulpmiddelen. Doordat je steeds meer steden en nederzettingen met elkaar verbindt, komt er ook steeds meer kennis vrij, en dat maakt dat er uitvindingen worden gedaan waar je profijt van hebt. Een exoskelet bijvoorbeeld, dat je nog sterker en stabieler maakt. Of een zwevende slee waar je vracht op kunt laden, zodat je nog meer mee kunt nemen.
Schieten is een risico
Dankzij dat onderzoek worden langzaam maar zeker ook wapens geïntroduceerd, van vrij conventionele tot zeer futuristische. Die helpen je niet alleen tegen de BT's, want er schuilt meer gevaar in de game. Er zijn terroristen die het niet eens zijn met de plannen om een centraal gezag over alle steden te herstellen, en er zijn roverbendes, MULE genaamd. Vooral met die laatste heb je veel te stellen. Op je tochten door de VS komt je ze net zo vaak tegen als BT's. Ze bestaan uit doodnormale mensen van vlees en bloed, die niets liever doen dan rondtrekkende Porters overvallen. Mensen van vlees en bloed kun je doodschieten, maar dat is niet verstandig. Want ook net overleden lichamen trekken BT's aan, en daar wordt niemand blij van.
Hoe handig vuurwapens ook kunnen zijn in de strijd tegen grijpgrage MULE's, een partijtje knokken met je vuisten is verstandiger. Het is echter ook gevaarlijker, want door de klappen die je krijgt kan er bagage van de stellage op je rug vallen. Het knokken is niet heel ingewikkeld. Er is maar één knop die je kunt gebruiken, en er komt verder geen enkele tactiek bij kijken. De bewegingen van Sam en zijn vijanden zien er echter wel heel mooi en vloeiend uit.
Zo is Death Stranding dus een game waarin je vooral bezig bent met het vervoeren van vracht, waarbij er continu gevaar op de loer ligt. Je loopt door een prachtig landschap waarin je kunt gaan en staan waar je wilt, maar je staat onder druk omdat er snelheid van je wordt verwacht en je bovendien op elk moment tegen MULE's of BT's aan kunt lopen. Of tegen de fysieke grenzen in de spelwereld, want niet elke berg kun je passeren, en dat geldt ook voor veel rivieren. In deze ongerepte wereld is het zoeken naar de snelste, maar ook minst gevaarlijke route.
Het onderzoek, waar je zelf de basis voor legt, levert veel meer op dan alleen wapens. Ladders en klimtouw, om te beginnen, zodat je steile berghellingen kunt overwinnen en niet al te brede rivieren over kunt steken. Ze zijn heel handig, zo niet onmisbaar tijdens je tochten. Je kunt de ladders en touwen laten liggen, zodat je ze ook een volgende keer kunt gebruiken. Het betekent echter ook dat je nog veel meer mee moet slepen als je op avontuur gaat. Hoeveel ladders en touwen denk je nodig te hebben? Nog belangrijker zijn de schoenen die je draagt. Die slijten door de vele wandelingen, en zonder schoeisel gaan je voeten kapot en bloed je dood. Bij het vervoeren van vracht moet je dus ook inschatten welke hindernissen en gevaren je tegen kunt komen. Later in de game leer je grotere constructies te bouwen. Vooral bruggen zijn handig, zodat je ook de bredere rivieren over kunt steken.
Gaandeweg krijg je ook de beschikking over gemotoriseerd vervoer, in de vorm van motoren en kleine vrachtwagens. Dat is erg handig voor iemand die vracht vervoert, maar lang niet altijd praktisch in een ongerepte wereld als die van Death Stranding. Er zijn veel bergen en rivieren die je met een motor of vrachtwagen niet kunt passeren. Gelukkig kun je zelfs wegen aanleggen, al kost dat erg veel grondstoffen. Als je onderweg wat metaal of keramisch materiaal vindt, kun je dat aan het beginpunt van een weg afleveren. Als er voldoende materiaal is, wordt er een nieuw stuk weg aangebouwd. De wegen zweven meestal een paar meter boven de grond. Ze lopen over MULE's en BT's heen, dus in delen waar je vaak komt, kun je de gevaren op die manier inperken.
Multiplayer
Je hebt daar hulp bij, want een van de leukste kanten van Death Stranding is dat de game multiplayer is, maar dan in een vorm waarbij je geen andere spelers tegenkomt. Je loopt alleen door de spelwereld, maar ziet wel de sporen van andere spelers. Als iemand anders ergens een ladder tegen een bergwand heeft geplaatst, kun jij er dankbaar gebruik van maken. Hetzelfde geldt voor touwen en bruggen. Bij die bruggen - en al helemaal voor wegen - geldt dat er veel grondstoffen voor nodig zijn en dat je erbij kunt samenwerken. Iemand kan het begin van een brug of weg bouwen, waarna andere spelers er materiaal aan bij kunnen dragen. Onderweg kom je veel verloren pakketten tegen. Die zijn soms echt verloren, maar in de meeste gevallen random neergelegd. Die kun je meenemen, al zorgt dat er uiteraard voor dat je weer meer vracht meezeult. Als je daarvoor kiest, kun je de grondstoffen dus doneren aan een brug of weg in aanbouw.
Als je ergens door het onherbergzame landschap loopt en een route weet te vinden van A naar B, is die route voortaan voor anderen zichtbaar op de kaart die je op kunt roepen. Wordt de route vaker genomen, dan wordt de lijn dikker. Nog mooier is dat je de route ook in het landschap ziet. Als je voor het eerst een route neemt en vervolgens via dezelfde weg terugloopt, zie je dat het pad een heel klein beetje is uitgesleten. Als de route vaker wordt gebruikt, zie je steeds duidelijker dat een uitgesleten pad ontstaat. Of het nu over gras, rotsen of sneeuw is, er ontstaat vanzelf iets dat makkelijker begaanbaar is. Met je scanner kun je zelfs je eigen voetstappen zien die je eerder hebt achtergelaten, zodat je precies dezelfde route kunt lopen als voorheen. In een wereld vol onzichtbare BT's is dat van onschatbare waarde.
Nu we het over de spelwereld hebben, willen we de makers graag een compliment geven voor de sneeuw in de game. We kennen geen game waarin de witte neerslag zo goed wordt gesimuleerd. Je voelt de weerstand, ziet de sporen, en merkt vooral dat de sneeuw echt een laag is over een harde ondergrond die je er nog doorheen blijft voelen. Mocht er een pad in de sneeuw ontstaan, dan zie je het na verloop van tijd ook weer langzaam ondersneeuwen. En de sneeuwstorm die je af en toe over je heen krijgt, is al net zo indrukwekkend.
Blijvende kraters
Nu we het toch over een veranderend landschap hebben: ook de kraters die ontstaan nadat een BT je te grazen heeft genomen, zijn permanent. Ze blijven het landschap ontsieren, iedere keer dat je er terugkeert. Overigens is dat 'terugkeren' doorgaans slechts van tijdelijke aard. De game is opgedeeld in hoofdstukken en zones. In de meeste hoofdstukken staat een personage uit het verhaal centraal. De zones zijn gebieden waarin je tijdelijk rondtrekt tot je voldoende punten aan het landelijke netwerk hebt gekoppeld. Zodra het zover is, kun je verder. In de tijd die het kost om alle punten binnen een zone aan te sluiten, loop je daar dus veel rond. Daarna trek je verder naar een nieuwe, op dat moment nog ongerepte zone. Die is ook ongerept als er al andere spelers zijn geweest. Multiplayer is zo opgezet dat het suggereert dat je zelf steeds de eerste bent die ergens rondloopt. In jouw voetspoor volgen ook andere spelers, zo lijkt het. Je ziet dus niet de bouwwerken van alle spelers. Op de een of andere manier selecteert de game de routes en bouwwerken van spelers die gelijk met je opgaan, en zijn de sporen van de spelers die je voor waren onzichtbaar. Dat je steeds de eerste lijkt die een gebied verkent, komt de sfeer sterk ten goede.
Knappe koppen
Niet alleen het landschap is mooi. Het meeste van het verhaal krijg je niet mee tijdens je trektochten, maar tijdens de gesprekken die je voert als je weer eens met een hologram praat, al kom je de belangrijkste personages ook in levende lijve tegen. Kojima heeft daarbij uitgepakt. Niet alleen heeft hij bekende namen gestrikt, hij heeft van de digitale weergave van deze bekende koppen erg veel werk gemaakt. Er zit veel tekst in de game, en de teksten zijn ook prima, maar het zijn vooral de gezichten van de verschillende personages die indruk maken. De hoofdrol in de game is weggelegd voor Norman Reedus, vooral bekend als Daryl Dixon uit The Walking Dead. Hij stond model voor Sam, dus je zult het meest tegen zijn hoofd aankijken. Hij moet vele uren met motion capture bezig zijn geweest, want er zijn erg veel bewegingen van hem vastgelegd en die zien er - net als bij de andere personages - opvallend soepel uit. Waar personages die via motion capture in een game worden gezet tot voor kort nog weleens wat houterig konden bewegen, is dat hier niet het geval.
Verder kom je de zeer goed gelijkende hoofden tegen van acteurs Mads Mikkelsen, Emily O'Brien, Troy Baker, Léa Seydoux, Margaret Qualley en oudgediende Lindsay Wagner. Er is bovendien een rol voor regisseur Nicolas Winding Refn. Zo eert Kojima meer mensen die hij bewondert. Er zijn kleine bijrollen voor wat mensen uit de leiding van Guerrilla Games. Bij alle hoofden valt op dat er zeer veel nuance in de gezichtsuitdrukking zichtbaar is. Dat valt vooral op bij Reedus en Seydoux. Alleen Lindsay Wagner valt wat uit de toon, wellicht doordat de inmiddels 70-jarige voormalig Bionic Woman in de game wordt opgevoerd in een jongere versie. Er zit overigens veel meer verhaal in de game dan we hier schetsen, maar het hoe en wat daarvan mag je zelf ontdekken.
Hier en daar minder
We zijn duidelijk behoorlijk enthousiast over Death Stranding. De game is mooi en op een originele manier spannend. Toch is niet alles goed. Zo zijn niet alle hoofdstukken even spannend. In de meeste hoofdstukken is duidelijk waarom je de verschillende nederzettingen met het netwerk moet verbinden, maar niet in elke regio zit even veel verhaal. In regio's waarin minder verhaal zit, ben je voornamelijk Porter, en dat is toch minder leuk. Juist de combinatie van spullen vervoeren en een hoger doel maakt de game onderhoudend.
Gedoe met menu's
De game zier er niet alleen goed uit, hij loopt heerlijk soepel op de PlayStation 4 Pro. Er zijn echter wel wat minieme technische probleempjes. Zo tref je af en toe een rotsblok zonder zijkant, zodat je er dwars doorheen kijkt. Dit mankement komt echter zelden voor. We hebben meer problemen met de interface, en dan vooral met de menu's die je ziet als je een vracht en opdrachten inlevert. Ze zijn waarschijnlijk met opzet lekker industrieel vormgegeven. Sam werkt officieel voor een bedrijf dat niet alleen spullen vervoert, maar ook de hele infrastructuur van het land aanlegt en beheert. Dat bedrijfsmatige zie je terug in de menu's. Overzichtelijk is het echter niet, en ook niet gebruiksvriendelijk. Vooral niet omdat het erg veel handelingen vergt om een opdracht in te leveren. Je krijgt erg veel informatie, waarvan het merendeel nauwelijks interessant is, en elk brokje informatie moet je weg klikken. Als je dat een enkele keer moet doen is dat niet erg, maar je vervoert erg veel vracht en na elke opdracht moet je de hele riedel doorlopen. Dat had veel makkelijker en overzichtelijker gekund. Iets vergelijkbaars doet zich voor bij het menu voor de tips en mails die je ontvangt. Vooral de tips zijn erg handig, maar je krijgt er ruim over de honderd. Een optie om ongelezen tips of mails te selecteren, was welkom geweest.
Monster
Er is nog iets merkwaardigs aan de game. Sam kan af en toe rusten in een privévertrek. Daar kan hij eventueel bloedverlies aanvullen en zijn energie weer op peil krijgen. Voor dat laatste staan in het privévertrek zeer prominent en herkenbaar blikken Monster-energiedrank klaar. Je kunt de drank ook onderweg drinken. Een vreemd verschijnsel, omdat de blikken een hedendaagse tint aan een verder zeer futuristische game geven. Ze passen daardoor niet in het plaatje. Misschien nog vreemder is dat Sony of Kojima Productions zich kennelijk laat sponsoren door Monster. Dat is toch een bedrijf achter een product waar gezondheidsorganisaties wat op aan hebben te merken.
Het kan bijna niet anders dan dat Monster geld heeft neergelegd voor de vrij prominente rol van hun drankjes in de game. Mocht dat zo zijn, dan is dat niet terug te zien in de prijs van de game. Hij ligt gewoon voor de volle mep in de winkel. Toch is het op een bepaalde manier een interessante toevoeging. Het is duidelijk dat uitgevers zoeken naar meer wegen om geld te verdienen aan hun games dan alleen via winkelverkoop. Dit is wellicht een alternatief voor lootboxes en microtransacties.
Conclusie
Death Stranding is een mooie en vooral intrigerende game. Het is bovendien een originele game waarmee Hideo Kojima zijn nek flink uitsteekt. Je moet het maar durven, een game maken waarin je nauwelijks meer hoeft te doen dan vracht vervoeren. Spullen sjouwen van het ene onherbergzame oord naar het andere, door weer en wind en door de ongerepte natuur, hoe enerverend is dat? Kojima weet het uitgangspunt echter op een mooie manier te koppelen aan een interessant verhaal over de weerbarstigheid van de mensheid. Een verhaal dat stoelt op de gedachte dat je met samenwerken veel kunt bereiken en dat is gegoten in een futuristisch sausje.
De game heeft sterke punten. De natuur is prachtig en realistisch vormgegeven. Je merkt dat gras ander materiaal is dan zand of rots. Het zoeken naar een route door de ongerepte natuur is net zo avontuurlijk als in het echt, en dat geldt ook voor het spelen met het gewicht op je rug. Naast die praktische kant van een weg banen door de natuur en het houden van je evenwicht, is er spanning en suspense. Er dreigt eigenlijk altijd gevaar, van rovers en de mysterieuze, maar levensgevaarlijke BT's. Die spanning maakt dat het vervoeren van vracht lang onderhoudend blijft.
Bovendien heeft de game een mooie vorm van multiplayer, waarin spelers haast ongemerkt samenwerken. Je komt geen andere spelers tegen, maar profiteert wel van wat zij achterlaten. Je kunt gebruikmaken van de ladders die ze tegen een steile wand plaatsen, de bruggen die ze over een rivier bouwen, en de wegen die ze aanleggen. Net zoals zij kunnen profiteren van wat jij aanlegt. Het is een mooie vorm van samenwerken, die zeer goed bij de game past.
En dan zit er ook nog een onderhoudend verhaal in de game, dat verteld wordt door goede acteurs waarvan de bewegingen met motion capture tot in de kleinste details zijn gevangen. Vooral de minieme verschillen in expressie in de gezichten van de hoofdrolspelers is indrukwekkend. De hoofden van de hoofdpersonen vormen daarmee de sterkste kant van de game.
Heel veel actie zit er niet in Death Stranding, maar spannend is het wel degelijk, al vergt de game wat geduld van de speler. De game is bovendien intrigerend en onderhoudend, en bovenal erg mooi. En origineel, want we zien Death Stranding wel uitgroeien tot het ijkpunt van een nieuw genre, net als Metal Gear dat ooit was. Dat sommige menu's wat beter hadden gekund, vergeven we de makers dan ook graag.