07-12-2020 18:00 • PU.NL: RAF HEEFT IETS MET HET CYBERPUNKGENRE, MAAR OOK HIJ RAAKTE BESMET MET HET TWIJFELVIRUS RONDOM CYBERPUNK 2077. DE DOKTER SCHREEF HEM DAAROM EEN REVIEWCOPY VOOR EN HOOPTE SAMEN MET MILJOENEN GAMERS OP GENEZING.
CYBERPUNK 2077 REVIEW
Als de E3 een competitie was, dan had Cyberpunk 2077 hem de laatste drie edities gewonnen. Maar in de hakkelige eindsprint naar een herhaaldelijk uitgestelde releasedatum sloeg die hype bij alsmaar meer supporters van het eerste uur om in moeheid en achterdocht. Het klonk steeds vaker van ’áls de game effectief op 10 december uitkomt, dan krijgen we een geforceerd, onafgewerkt compromis van wat de game had moeten worden… en uiteindelijk hopelijk ook wordt na een paar loeiers van patches.’
Toen ik een van de twee reviewversies in de Benelux naar mijn game-pc downloadde, was dat dan ook met gemengde gevoelens – hoe hard ik er ook naar uitgekeken had en hoeveel krediet de studio achter The Witcher-trilogie bij mij ook staan heeft. Dit was zo’n game die ik liever na die patch(es) had gespeeld en al helemaal niet met één oog op een onverbiddelijk naderende deadline. Er was natuurlijk altijd de optie om hem aan een andere recensent te geven, maar die gedachte ging er sneller doorheen dan Congolees kraanwater door een korte grootmoeder. En ow jongens, ben ik daar nu even blij om!
HIGH TECH & LOW LIFE
Wie weet waar het in Cyberpunk 2077 om draait, mag gelijk door naar de volgende paragraaf en deze opfrisser overslaan. Cyberpunk 2077 is een first person, openwereld actie-RPG waar de keuzes van de speler impact hebben op elk ander onderdeel. Het dropt je in Night City, een grimmige futuristische grootstad vol high tech en low life, waar nagenoeg iedereen met cybernetische upgrades rondloopt. Een wereld waar jij als ene ‘V’, een outlaw-huurling, continue sleutelend aan je personage, vaardigheden, gear en speelstijl, je eigen legende kerft. Klinkt als het zoveelste zero to hero-verhaaltje? Nope, en dat is maar één van de vele manieren waarop deze game verrast.
Cyberpunk 2077 neemt zijn rollenspelbeleving ernstig. Dat je tussen schaamhaarstijlen en een al dan niet besneden penis kan kiezen is grappig, maar niet meer dan een gimmick. Al sluiten we zeker niet uit dat je tijdens een van de optionele missies in een situatie terechtkomt die daar op inspeelt. Belangrijker is wat voor achtergrondverhaal je je personage in het begin meegeeft: streetkid, corpo of nomad.
Bij een eerdere hands-on koos ik voor zo’n ‘corpo’, nu voor streetkid. Naast een andere korte pre-proloog ligt het belangrijkste effect van die keuze in de aanvankelijke houding van sommige npc’s tegenover jouw V en in extra dialoogopties die de zaken er makkelijker, moeilijker of anders op kunnen maken. Een aardig mechanisme, maar het dient vooral om je personage overtuigender in de spelwereld te verankeren. En het werkt veel beter dan de platgetreden onbeschreven-blad-insteek met een held-in-wording, die vanuit een diepvriezer, coma of geheugenverliesscenario aan de start verschijnt.
FLEXIBEL KLASSENSYSTEEM
De vijf attributes of eigenschappen die je van level 0 tot 20 kan upgraden zijn intelligentie, cool, technische skills, reflexen en body. Die tellen elk weer twee of drie skills. Bij Intelligence zijn dat bijvoorbeeld Quickhacking en Breach Protocol, met elk weer hun eigen ‘perk tree’. Je attributes upgrade je telkens wanneer je een level stijgt en bepalen tot waar je de skills daaronder kan upgraden. Die skills zelf upgrade je door ze te gebruiken, een organisch mechanisme dat ik geweldig vond in Skyrim en ook hier schittert.
De perks die je zo ontgrendelt binnen elke skill zijn in de meeste gevallen ook bevredigend meer gameplaybepalend dan dat een effect x-aantal seconden langer duurt of zoveel procent meer schade toebrengt. Als dat toch het geval is, spreken we van 10, 25 tot 100% meer en dus opnieuw met voelbare impact op de gameplay. Over de hele lijn is het een helder en vooral flexibel klassensysteem, dat je van bij het begin tot diep in de game heel uiteenlopende opties geeft in hoe je Cyberpunk 2077 wil spelen.
CYBERWARE
Dat systeem werkt in tandem met je cyberware, oftewel de manier waarop je V’s lichaam met kunstmatige upgrades, al dan niet nog eens extra gemod, uitbouwt. Die shit is duur en het betere spul vraagt een zekere reputatie of Street Cred. Van de twintig slots had ik er na mijn eerste doorloop maar de helft gevuld.
Ook hier kies je in functie van je speelstijl. Als iemand die voor hacking en stealth ging (skills onder de Intelligence en Cool attributes), waren mijn benen en armen na afloop nog steeds volledig biologisch. Was ik voor een meer brutale aanpak gegaan, dan had ik bijvoorbeeld implantaten voor een double jump of een extra dikke huid laten installeren. Omdat niet elke stealth-strategie waterdicht is, koos ik wel voor een hand-upgrade die compatibel was met automatisch doelzoekende smart-vuurwapens.
Diepgaand? Absoluut, en je staat nog maar tot aan heuphoogte in het RPG-water van Cyberpunk. Zo is er een craftingsysteem dat naast het verzamelen van grondstoffen ook inhaakt op een skill. Ik heb dat grotendeels genegeerd, zelfs al kun je met de hoogste crafting skill wel legendarische quickhacks creëren, of legendarische gear en wapens maken. Die wapens komen in verschillende categorieën. Er zijn slagwapens (losgaan met een katana is absoluut een optie) en vuurwapens in drie verschillende categorieën: ‘power’ (ideaal voor die perfecte gekaatste kogel richting een doelwit in dekking), ‘tech’ (voor die ingehouden, opgevoerde en dan brutaal geloste extra hard schot) en ‘smart’ (doelzoekend, spray without the pray).
VIJFSTERRENBUFFET
Ik kan nog even doorgaan met dit soort lijstjes, maar uiteindelijk is dat alles maar het buffet waaruit de game jou zelf je eigen gameplaybord laat vullen. Toegegeven: een indrukwekkend en op papier in ieder geval hongerig makend buffet, maar de game staat of valt bij het feit of jij daar effectief een sterke beleving uit puurt. En omdat dit het jarenlang gehypete Cyberpunk 2077 is, verwachten we – misschien onrechtvaardig en onrealistisch – meer dan ‘gewoonweg’ sterk. En beseffen dat een tweede en misschien wel derde doorloop van de centrale verhaallijn al naargelang je keuzes een groot verschil maakt, mag dan wel een plus zijn, maar ook op dat punt wordt van Cyberpunk verwacht dat het eruit springt. Spoiler alert: dat doet het. And then some.
Dat heeft alles te maken met hoe alle verschillende mechanismen dynamisch op elkaar inspelen en misschien meer nog met hoe dat allemaal in een onvergetelijke wereld met een ge-wel-dig verhaal gecombineerd wordt. Heel kort door de bocht krijg je in Cyberpunk 2077 de menselijkheid, schaal en oog voor prettig gestoord detail van personages en spelwereld uit Grand Theft Auto 4 en 5. Tel daar de cyberpunksetting en gameplaydiversiteit van het beste uit Deus Ex bij op én verwacht bij dat alles ook nog eens de emotionele punch die de grote én kleinere keuzes van Heavy Rain en Detroit: Become Human tot een game overstijgende beleving maakten.
Cyberpunk 2077 is zo’n game waar je met je dialoogkeuzes sommige conversaties bewust langer maakt. Niet omdat je dat meer info oplevert, maar omdat je de relatie met je gesprekspartner wil uitdiepen. Vanaf het moment dat ik als V voorbij de ‘Go eat a dick Johnny!’-fase zat, heb ik echt genoten van de dialogen met Johnny Silverhand, hoe stroef en pijnlijk dat soms ook was. En dat is lang niet het enige personage waarmee ik een band ontwikkelde.
KROP IN DE KEEL
Het hoofdverhaal, waar ik echt zo weinig mogelijk over wil onthullen, trapt pas echt af wanneer jij als V een extreem riskante klus aanneemt. Ondanks alsmaar duidelijker signalen dat er meer speelt dan je verteld wordt besluit je toch om een mysterieus stuk tech te stelen: een prototype dat sommigen zien als de mogelijke sleutel tot onsterfelijkheid.
Het draait anders uit, gruwelijk anders. Het levert je een sidekick op in de vorm van Johnny Silverhand, een rol die met duidelijk plezier gespeeld wordt door Keanu Reeves. Hoe cool dat ook klinkt, er hangen consequenties aan vast die een goede afloop heel onwaarschijnlijk maken. Zoals ik zelf heb mogen ervaren: Cyberpunk 2077 is niet de game dat zo’n goeie afloop garandeert. Maar je hebt je lot grotendeels zelf gekozen en dát is waar deze game om draait. Wat jij ook van jouw epiloog mag maken, ik heb herhaaldelijk zitten slikken tijdens de – ook weer apart aangepakte – aftiteling.
MINISERIES ALS OPTIONELE MISSIES
’Je moet rekenen op 200+ uur‘, waarschuwde men me vooraf. Met vijf dagen voor ik deze review moest inleveren richtte ik mij dus vooral op het hoofdverhaal. Vooral, want heel wat van de optionele missie zijn – net zoals die in de laatste The Witcher – uitgewerkt met de liefde, originaliteit en afwerking van een betere miniserie. Met in sommige gevallen een paar uur verderop nog een Kerst-special.
Doe jezelf een plezier en kom voor de game je in de laatste rechte lijn zet tegemoet aan een bepaalde belofte die je Johnny maakte. Geen verhaalmissie, maar wel een die je voor geen geld wil missen. Het is overigens bij lange na niet de enige. Oké, Cyberpunk telt ook wat uitgewoonde opvullers, zoals het illegale straatgevechts-, race- en schietwedstrijd-circuit, maar die mag je negeren. World events, zoals tussenbeide komen in straatcriminaliteit, doe je enkel als je ze tegenkomt, voor het geld of voor de extra street cred die ze opleveren.
Weet echter dat de game je nooit geforceerd laat grinden. Een keer zat ik om geld verlegen, maar die verzamelde ik via twee zijmissies waar ik nooit het gevoel had dat ik een verplicht nummertje opvoerde. En het draait ook niet altijd om pure actie. Zo vroeg een van die ‘missies’ mij bijvoorbeeld om af en toe eens aan te kloppen bij mijn depressieve buurman. Cyberpunk 2077 is zo’n game waarin je dat doet … en je daarvoor op zijn eigen manier beloont. Richt je je puur op het hoofdverhaal, dan werk je die met een paar afdwalingen inbegrepen in pakweg 40 uur af. Maar doe de voor jou interessante zijmissies vooral voor je richting de finale gaat. Het kan achteraf ook nog, maar in tegenstelling tot veel andere games dragen veel van de optionele missies echt bij aan de manier waarop je de main story ervaart.
GAMEPLAY OP MAAT
Vrij vroeg in de game krijg je vier tutorials voor de kiezen waarin dieper ingegaan wordt op hacken, stealth, vuurwapens en vechten met blote handen of slagwapens. Die moet je zeker doen, maar het zijn niet meer dan steriele, weinig representatieve, zelfs licht teleurstellende introducties voor hoe je die speelstijlen in de game zal beleven.
Weet echter dat de gekozen first person-aanpak werkt. Dat zal sommigen verleiden om Cyberpunk 2077 als een shooter-op-een-rpg-chassis à la Borderlands te spelen, maar daarmee doe je deze game tekort. Zelfs al zijn er voor dit type speler meer dan genoeg wapens, upgrades en animaties. Ik vond dat ik zonder ooit echt in shooter-skills te investeren toch heel wat intense en bevredigende vuurgevechten besliste.
KINDERZIEKTEN?
Cyberpunk 2077 telt ook wat minpuntjes. Zo zijn de gesprekken met personages die ertoe doen meestal absurd goed geschreven met perfecte lip sync en ogen die je blijven aankijken, ook als je van positie wisselt. Deze personages komen echt tot leven… wat de geautomatiseerde paspop-antwoorden van de figurant npc’s extra kunstmatig laten aanvoelen.
Ook liep ik regelmatig nog tegen een visuele, audio-, of HUD-glitch op, maar nooit tegen een crash of een missie-brekende bug. Misschien had ik geluk, maar deze game is niet het onafgewerkte wrak dat sommigen vreesden. Wel mocht ik naar het eind van mijn reviewperiode een update van maar liefst 50 GB binnentrekken. Zo weet je (als pc-speler toch) al aan wat voor een patch je op dag één mag verwachten. En ook na die patch bleven veel wapens van dode vijanden nog op ooghoogte zweven (al werd me verteld dat dit verholpen wordt).
Een ander minpuntje dat wel bewust in de game zit is voor mij persoonlijk de mêlee-combat. Dat heeft zeker zijn spektakelwaarde, maar voelt het minst overtuigend aan. Het is altijd heikel in first person-games en als je niet voor het hier sowieso ongepaste realisme van Chivalry of Kingdom Come: Deliverance gaat, blijf je toch wat op je honger zitten. Verder is het rijmodel van wagens en motoren te vergelijken met de GTA-games: goed genoeg voor een openwereldgame dus, maar met iets te veel naar simulatie neigende ambities uitgewerkt. Ik ben blij dat ze het zonder schademodel doen en stuurmanskunst zelden of nooit op de gameplay doorweegt. Dan is er ook nog een mechanisme dat je toelaat om braindances – virtuele versies van echte ervaringen – te analyseren. Het is goed bedacht, maar nodeloos complex en gelukkig zeldzaam genoeg om niet te storen.
DE CYBERPUNK IN CYBERPUNK
Cyberpunk 2077 is een game die je tussen alle actie-op-maat ook een aantal unieke ervaringen geeft. En dan heb ik het niet enkel over de first person seks die moeiteloos te vergelijken is met een nog net softcore gehouden virtuele pornosessie. Er zijn de meestal aparte, mogelijk romantische en soms hartverscheurende relaties. De game durft af en toe ook even de tijd nemen om stil te staan en komt daarmee weg zoals maar weinig andere games dat kunnen. Daarnaast maakt het zijn titel voor de cyberpunkkenner meer dan waar, met tonnen inhoudelijke, stilistische en terminologische verwijzingen naar grote voorbeelden in het genre als het werk van pionier William Gibson, Blade Runner, Akira en Altered Carbon. Ik genoot ook van het incestueuze Keanu Reeves Matrix-mechanisme van de rode versus de blauwe pil. In de loop van mijn game koos ik soms voor de ene, dan weer voor de andere. Jij kiest misschien anders.